1.
herhangi bir 3 boyutlu nesneyi kapladığınızda o nesnenin fiziksel özelliklerini doğru bir şekilde gösterebilen 2 boyutlu haritayı hazırlama işi. uv mapping ya da mapping gibi isimlerle bilinir. doku haritalama olarak da anılır.
yöntemin temeli dikiş dikerken yapılan patron çıkarmak eylemine benzer. düz parçalar bir araya getirilip dikildikten sonra giysi gerçek hatlarıyla ortaya çıkacaktır. küp şeklindeki bir cismin açılmış hâli ile kapalı hâli arasındaki farka da benzetebilirsiniz. hatta yaşı yetenler, gazetelerin verdiği kartondan maket evleri hatırlayacaktır. düz parçaları kesersiniz ve kenar kısımlarındaki çıkıntıları birbirine yapıştırarak 3 boyutlu evler elde edersiniz.
böyle bir kartondan parçaları kesersiniz:

görselin kaynağı
ortaya şöyle bir şey çıkar:

görselin kaynağı
sanıyorum yeterince anlaşılmıştır.
yöntemin en iyi bilinen örneği dünya haritasıdır. normalde gördüğümüz şu düz resimler;

görselin kaynağı
bir kürenin etrafına sarıldığında aşağıdaki görünümü verir:

görselin kaynağı
teknik ilk kez amerikalı bilgisayar mühendisi edwin catmull tarafından kullanılmıştır. bugün sadece dünya haritası ya da başka 3 boyutlu yüzey haritalarında değil, sinema ve oyun sektöründe de bu yöntem her yerde karşımıza çıkar.
***
biliyorsunuz, 3 boyutlu sistemlerde genellikle x, y ve z harflerini kullanıyoruz. u ve v harfleri, iki boyutlu koordinat sisteminde eksenleri temsil etmek için kullanılır. yöntemin ismi de buradan gelir.
özellikle dijital ortamda oldukça önemli olan bu yöntem, 3 boyutlu cismin piksel bilgileri üzerinden ayarlanır. elinizde cismi kaplamak istediğiniz bir materyal olabilir. bu materyali oluşturan piksellerin, materyal cismin etrafına sarıldığında cismin piksel bilgileriyle örtüşmesi gerekir. aksi takdirde deseni kaymış bir görüntü ortaya çıkar ve doğal olarak bu istenmeyen bir sonuçtur. oyunlar, filmler ya da benzer işler için 3 boyutlu cisimler tasarlamanıza yarayan programlarda uv mapping ayarlarını bilmek hayat kurtarır.
yöntemin temeli dikiş dikerken yapılan patron çıkarmak eylemine benzer. düz parçalar bir araya getirilip dikildikten sonra giysi gerçek hatlarıyla ortaya çıkacaktır. küp şeklindeki bir cismin açılmış hâli ile kapalı hâli arasındaki farka da benzetebilirsiniz. hatta yaşı yetenler, gazetelerin verdiği kartondan maket evleri hatırlayacaktır. düz parçaları kesersiniz ve kenar kısımlarındaki çıkıntıları birbirine yapıştırarak 3 boyutlu evler elde edersiniz.
böyle bir kartondan parçaları kesersiniz:

görselin kaynağı
ortaya şöyle bir şey çıkar:

görselin kaynağı
sanıyorum yeterince anlaşılmıştır.
yöntemin en iyi bilinen örneği dünya haritasıdır. normalde gördüğümüz şu düz resimler;

görselin kaynağı
bir kürenin etrafına sarıldığında aşağıdaki görünümü verir:

görselin kaynağı
teknik ilk kez amerikalı bilgisayar mühendisi edwin catmull tarafından kullanılmıştır. bugün sadece dünya haritası ya da başka 3 boyutlu yüzey haritalarında değil, sinema ve oyun sektöründe de bu yöntem her yerde karşımıza çıkar.
***
biliyorsunuz, 3 boyutlu sistemlerde genellikle x, y ve z harflerini kullanıyoruz. u ve v harfleri, iki boyutlu koordinat sisteminde eksenleri temsil etmek için kullanılır. yöntemin ismi de buradan gelir.
özellikle dijital ortamda oldukça önemli olan bu yöntem, 3 boyutlu cismin piksel bilgileri üzerinden ayarlanır. elinizde cismi kaplamak istediğiniz bir materyal olabilir. bu materyali oluşturan piksellerin, materyal cismin etrafına sarıldığında cismin piksel bilgileriyle örtüşmesi gerekir. aksi takdirde deseni kaymış bir görüntü ortaya çıkar ve doğal olarak bu istenmeyen bir sonuçtur. oyunlar, filmler ya da benzer işler için 3 boyutlu cisimler tasarlamanıza yarayan programlarda uv mapping ayarlarını bilmek hayat kurtarır.

devamını gör...