1900’lerin başında, carl gustav jung veya (kısaca c.g. jung) adlı isviçreli bir psikanalist, analitik psikoloji, jung psikolojisi olarak bilinen bir sistem geliştirdi. bu psikoloji dalı, insan ruhuna gömülü evrensel bir imge veya motif olan arketipler etrafında yoğun bir şekilde merkezlenmiştir.

arketip, eylem, davranış ve karakter özelliklerini yönlendiren önceden var olan bir kalıp olarak düşünülebilir.

“kötü çocuk” bir karakter arketipi olarak verilebilir. “kötü çocuklar” farklı ton ve geçmişlere sahip olsa da ortak bir kalıbı izler. aynı şey “iyi adam” için de geçerlidir.

kahramanın yolculuğundan bahsettiğimizde, nihayetinde arketipsel bir köşe taşına dayanan, yani insan bilincinde derin kökleri olan bir yolculuktan bahsediyoruz.

“sıfırdan kahraman’a”( zero to hero ) veya “çocuktan erkeğe” yolculuk, çok eski zamanlardan beri çeşitli farklı kültürlerde, hikaye ve filmlerde tekrarlananır.

arketiplerin köklerinin derinlerimizde olduğunu, yanısıra insan ve erkeksi ruhun özüne dokunan evrensel nitelik gösteren bir yolculuk olduğunu söylemek mümkündür.

joseph campbell ve arketipik temeller

“ kahramanın macerası, kendisinden bir şey alındığı veya toplumun üyelerine sunulan veya izin verilen normal deneyimde eksik bir şey olduğunu hisseden biriyle başlar. kişi daha sonra ya kaybedileni kurtarmak ya da hayat veren bir iksir keşfetmek için sıradanın ötesinde bir dizi maceraya atılır. ” – joseph campbell, the hero with a thousand faces

joseph campbell, kahramanın yolculuğunu açıklamak için arketipler kullanan ve bunun insan bilinci için neden bu kadar merkezi-öz olduğunu gösteren bir başka kültürel mihenk taşıdır.

the hero with a thousand faces adlı kitabı, modern yaşamın zihinsel manzarasında gezinmek için jung tarafından geliştirilen arketip psikolojisini bir yol haritası olarak kullanan ilk kitaplardan biri olarak geçer.

12 aşama: kahraman döngüsü

kahramanın yolculuğu, ince geçişlerle aşamalar halinde gerçekleşen döngüsel, epizodik bir dramadır.

her biri kesin işaretlere sahip farklı adımlar taşıyan 12 aşama:

1. sıradan dünya – eğer cehalet mutluluksa, kahraman onu yaşıyor demektir. bu aşamada, kahraman önünde yatan görevlerin ve onları tamamlaması için kendisinden neyin gerekli olduğunun farkında değildir. bu aşamada, yolculuğunda ona yardımcı olacak veya onu engelleyecek belirli karakter özellikleriyle açıkça ölümlüdür.

2. macera çağrısı – gece gökyüzünde yanıp sönen bir sinyal gibi, kahraman da mecazi kılıcını ve kalkanını alıp dünyaya fırlatma zamanının geldiğini bilir. kendisini, yaşam tarzını ya da yakınlarını-sevdiklerini tehdit eden bir meydan okumayla yüzleşmelidir.

3. çağrıyı reddetme – kahraman, özgüven ve öz-değer duygusuna bir darbe ile karşılaşabilir. daha sonra kendinden tamamen şüphe duyacaktır. tüm bunların kötü bir rüya olmasını dileyerek, kuyruğunu bacaklarının arasına sıkıştırarak eve gidebilir.

4. akıl hocasıyla buluşma – bu noktada, kahraman rehberlik ve öğüt verebilecek biriyle karşılaşır. bu, kendi kahraman arayışını tamamlayan geçmiş bir kahraman veya görevin sonuna yaklaşmış ve tamamlayamayan biri şeklinde gelebilir. bu akıl hocalığı, kendisiyle ilgili şüphelerini giderecek ve ona devam etmesi için ikinci rüzgarı verecektir.

5. eşiği aşmak – pek çok kahraman için bu, gerçek başlangıcın noktasıdır. genellikle geri dönüşü olmayan bir nokta olarak, kahramanın görevini tamamlama isteklilik ve bağlılığını sembolize edebilir.

6. test, müttefikler, düşmanlar – hikayenin ilginç kısmı budur. bu noktada kahraman müttefikleri ve düşmanlarıyla geçmişten gelen gölgeler gibi soyutluklar veya yolculuktaki başka bir arkadaş gibi somutluklar şeklinde karşılaşır. bu testlerin ve figürlerin her biri, kahramanı kendi yöntemleriyle zorlayacak, şekillendirecek ve karakterini daha da tanımlayacaktır.

7. en içeri mağaraya yaklaşmak– “basmaktan korktuğunuz mağaranın içinde, aradığın hazine yatıyor”. burası, kahramanın, bilinmeyene güven duyarak  sıçrayacağı ve kendini test edeceği yerdir.

8. zorluk – bu, kahramanın var olmaya devam ettiği bir dünyanın var olması için yüzleşmesi ve yenilmesi gereken tehlikeli bir sınavdır. bu nokta, kahramanın galip gelmesi için çok fazla çaba gerektirebilir, her şeyini kaybetmek gibi…

9. kılıcı ele geçirmek ( seizing the sword )- kahraman, şimdi  zorluğu yendiği için bir ödülle ödüllendirilir. büyük güç, gizli bilgi, kendisiyle veya başkalarıyla uzlaşma gibi ödüller…

10. geriye dönüş ( te road back )- bu, yolculuğun başlangıcına bir çağrıdır ve önceki dünyasına dönmek için son bir desteğe ihtiyacı olacaktır. bu noktada, kişisel bir hedef veya daha yüksek bir çağrı arasında seçim yapması gerekebilir.

11. diriliş (resurrection )  bu, kahramanın son karşılaşmasını yaşayacağı bir doruk noktasıdır – ölümün kendisi. savaş aynı zamanda sıradan dünyaya dönüşüyle ​​ilgili geniş kapsamlı bir sonucu temsil ediyor. bu noktada galip çıkacak ya da tam anlamıyla ölecektir; bu aşama her halükarda bir dönüşümdür.

12. iksir ile dönüş ( return with the elixir ) – bu noktada, kahraman sıradan dünyasına, değişmiş bir kişi olarak evine döner. o eskisi gibi değil ve bundan sonraki hayatı asla eskisi gibi olmayacak. genellikle, kendisi ve etrafındaki dünya hakkında büyük ölçüde kendini kabullenme ve öz farkındalık kazanmıştır.


kahramanın yolculuğunu konu alan favori ilk 10 filmim :

1-the godfather
2-the matrix
3-star wars
4-the lord of the rings
5-the shawshank redemption
6-rocky
7-saving private ryan
8-fargo
9-spirited away
10-the dark knight trilogy
devamını gör...

bu başlığa tanım girmek için olabilirsiniz.

zaten üye iseniz giriş yapabilirsiniz.

"kahraman arketipi" ile benzer başlıklar

normal sözlük'ü kullanarak 3. parti dahil tarayıcı çerezlerinin kullanımına izin vermektesiniz. Daha detaylı bilgi için çerez ve gizlilik politikamıza bakabilirsiniz.

online yazar listesini görmek için lütfen giriş yapın.
zaman tüneli köftehor rehberi portakal normal radyo kütüphane kulüpler renk modu online yazarlar puan tablosu yönetim kadrosu istatistikler iletişim