robin's laws of good game mastering
başlık "elminster the wise" tarafından 28.02.2025 03:40 tarihinde açılmıştır.
1.
not: ağır biçimde sansürlenmiş dahi olsa küfür içermektedir. efendilik bekleyen order of hermes'e gitsin.
robin d. laws tarafından 2002 yılında masaüstü rol yapma oyunu dünyasının başına bela edilen garabet. temelde laws ile house of tremere ile biraz çatışmalı bir tanışıklığımız ve the worldwound gambit sayesinde durulmaya başlayan bir ilişkimiz vardı. yine de bu gayriresmi game master rehberine objektif yaklaşmak için vicdanımın kalan son kırıntılarını harcayacağım. tanımın içeriği kısmen kitaba genel bir bakış, rage bait, küfür kıyamet ve en sonunda da tükenmişlik ile sonuçlanmaktadır. modül alma gm al demişler ne de olsa. world of darkness hâli hazırda yakılasıca lore'u ile kalan birkaç hücremi tüketmeden önce başlayalım o hâlde.
içeriği kurcalamadan önce birkaç hususta konsensüs sağlamamız gerekiyor. eğer binbir emekle tasarladığınız hikayelerin bir grup barbar tarafından hiç edilmesinden hoşnutluk duyan biri değilseniz çoğu zaman gm olmak bir çeşit istenmeyen dolayısıyla mecbur kalınan bir sorumluluktur. genelde bir heves başlanır ama o tur hiç dönmez ve gm olmak insanın üstüne yapışır. bunun keyif vermediğini söylemiyorum. aksine, mevcut bir settingin içinde yeni bir şeyler tasarlamak ya da sıfırdan yeni bir yaratım ortaya koymak, eğer bunun içine gönüllüce atlamaya hazır bir insan topluluğu varsa oldukça keyifli bir iştir. hikaye yaratmak bir sanattır, peki ya hikaye anlatıcılığı?
robin's laws of good game mastering, kabaca bunu doğru bir biçimde nasıl yapabilirim sorusunun cevabını vermeye çalışıyor özünde. ama sadece çalışıyor yani, başka bir şey yok. oyuncuları, sistemleri ve yapıları sınıflandırarak; bunları bir puanlama sistemine adapte edip her oyuncunun en azından ortalama olarak keyif alabileceği bir oyun yaratımı sunmak teoride fena bir fikir değil. aslında yeni başlayan gm'ler için de müthiş bir el kitabına dönüşme potansiyeli var. sorun daha çok bu sınıflandırmaların pratikte tam olarak istenilen şeyi veremiyor olması zira hikaye anlatımı çok yönlüdür ve sürekli değişken ve senaryodan kopuk ilerleme dezavantajına sahip interaktif oyunlarda belirli bir plana göre hareket etmek oldukça zordur. kitap bunu da ele almaya çalışıyor ancak çok da derinlemesine inmiyor. tek iyi yanı; oyunculara açık bir biçimde esnek kurallara sahip olmayan oyunların gm'den ziyade oyuncuya yaradığını gobline anlatır gibi anlatması. belki ilerleyen zamanlarda oyuncu sınıflandırmalarını incelerim ancak şimdilik çok enerji bulamadım bunun için. yine de inanıyorum ki her oyuncu aslında tüm oyuncu tiplerine uygundur, sadece doğru zaman gelmemiştir. metod oyuncularınız butt-kicker'a dönüşünce şaşırmayın diye söyleyeyim dedim. küfür edecektim ama tanımın yarısında hevesim kaçtı. elminster the wise, keyifli okumalar diler.
not: bu tanım yazar üşenmezse belki daha sonra kendi kendisini güncelleyebilir.
robin d. laws tarafından 2002 yılında masaüstü rol yapma oyunu dünyasının başına bela edilen garabet. temelde laws ile house of tremere ile biraz çatışmalı bir tanışıklığımız ve the worldwound gambit sayesinde durulmaya başlayan bir ilişkimiz vardı. yine de bu gayriresmi game master rehberine objektif yaklaşmak için vicdanımın kalan son kırıntılarını harcayacağım. tanımın içeriği kısmen kitaba genel bir bakış, rage bait, küfür kıyamet ve en sonunda da tükenmişlik ile sonuçlanmaktadır. modül alma gm al demişler ne de olsa. world of darkness hâli hazırda yakılasıca lore'u ile kalan birkaç hücremi tüketmeden önce başlayalım o hâlde.
içeriği kurcalamadan önce birkaç hususta konsensüs sağlamamız gerekiyor. eğer binbir emekle tasarladığınız hikayelerin bir grup barbar tarafından hiç edilmesinden hoşnutluk duyan biri değilseniz çoğu zaman gm olmak bir çeşit istenmeyen dolayısıyla mecbur kalınan bir sorumluluktur. genelde bir heves başlanır ama o tur hiç dönmez ve gm olmak insanın üstüne yapışır. bunun keyif vermediğini söylemiyorum. aksine, mevcut bir settingin içinde yeni bir şeyler tasarlamak ya da sıfırdan yeni bir yaratım ortaya koymak, eğer bunun içine gönüllüce atlamaya hazır bir insan topluluğu varsa oldukça keyifli bir iştir. hikaye yaratmak bir sanattır, peki ya hikaye anlatıcılığı?
robin's laws of good game mastering, kabaca bunu doğru bir biçimde nasıl yapabilirim sorusunun cevabını vermeye çalışıyor özünde. ama sadece çalışıyor yani, başka bir şey yok. oyuncuları, sistemleri ve yapıları sınıflandırarak; bunları bir puanlama sistemine adapte edip her oyuncunun en azından ortalama olarak keyif alabileceği bir oyun yaratımı sunmak teoride fena bir fikir değil. aslında yeni başlayan gm'ler için de müthiş bir el kitabına dönüşme potansiyeli var. sorun daha çok bu sınıflandırmaların pratikte tam olarak istenilen şeyi veremiyor olması zira hikaye anlatımı çok yönlüdür ve sürekli değişken ve senaryodan kopuk ilerleme dezavantajına sahip interaktif oyunlarda belirli bir plana göre hareket etmek oldukça zordur. kitap bunu da ele almaya çalışıyor ancak çok da derinlemesine inmiyor. tek iyi yanı; oyunculara açık bir biçimde esnek kurallara sahip olmayan oyunların gm'den ziyade oyuncuya yaradığını gobline anlatır gibi anlatması. belki ilerleyen zamanlarda oyuncu sınıflandırmalarını incelerim ancak şimdilik çok enerji bulamadım bunun için. yine de inanıyorum ki her oyuncu aslında tüm oyuncu tiplerine uygundur, sadece doğru zaman gelmemiştir. metod oyuncularınız butt-kicker'a dönüşünce şaşırmayın diye söyleyeyim dedim. küfür edecektim ama tanımın yarısında hevesim kaçtı. elminster the wise, keyifli okumalar diler.
not: bu tanım yazar üşenmezse belki daha sonra kendi kendisini güncelleyebilir.
devamını gör...