1.
"war.
war never changes."
1997 yılında interpay tarafından piyasaya sürülmüş post-apokaliptik dönemde geçen rol yapma oyunu. türünün wasteland'den sonra gelen ilk örneğidir. günümüzde hala devam etmekte ve büyük kitlelere hitap etmekte olan başyapıtın kronolojik sırası şu şekildedir;
fallout
fallout 2
fallout tactics: brotherhood of steel
fallout: brotherhood of steel
fallout 3
fallout: new vegas
fallout 4
fallout 76
oyun, nükleer savaş sonrası yaşanan kıyametin ardından insan ırkının devamını anlatır. yaşanan olaylardan arda kalan çorak arazi "wasteland" olarak adlandırılmaya başlamıştır. işte bu çorak topraklarda, yeniden oluşan sistematik yapılar, yerel yönetimler, yer yer anarşinin hakim olduğu alanlar, radyoaktif canlılar ve diğer birçok unsur sizleri beklemektedir. oyun serisi 22. yüzyılda geçmekte, bu konuyu spoiler vermemek adına fazla detaylandırmıyorum.
karakter yaratımı beceri ve özellik bakımından oldukça detaylı, oynayış kısmı ise büyük oranda okumaya dayalı. oyuncunun elinde büyük bir özgürlük var. her durum için farklı diyaloglar ve seçenekler, farklı işleyiş sıraları, kararından vazgeçme hatta komple lore'u boşverip açık dünya rol yapma oyunu şeklinde hayatını sürdürmek tamamıyla oyuncunun elinde.
savaş sistemi tur bazlı gerçekleşiyor. belli bir puanınız var ve bu puan dahilinde aksiyonlarınızı gerçekleştiriyorsunuz. ardından tur düşmana/düşmanlarınıza geçiyor ve onlar da aynı şekilde turlarını gerçekleştiriyor.
özellikler demiştim. s.p.e.c.i.a.l olarak geçen, strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility, luck şeklinde yedi temel özellik, bu özelliklere bağlı birçok yetenek var. bu yüzden çok farklı karakterler, çok farklı senaryolar görmek mümkün.
oynanış notları *spoiler içerir*
fallout 1 ve 2 için geçerli bir durum, diğerlerini bilmiyorum. zekanız 4 puanın altındaysa karakteriniz sağlıklı diyaloglar kuramayabiliyor. size bulunduğunuz yerdeki insanların kurtuluşu olan çipin yeri ya da bir nükleer santralin radyoaktif sızıntısını engellemek için gereken kombinasyon sorulduğunda "hö?" deme imkanınız var. bazen de normal şartlarda girilmesi neredeyse imkansız yerlere zararsız bu diyerek geçiş izni kazanabiliyorsunuz. bazı görevler düşük zekanız olduğu için size verilmiyor vs.
fallout 2'de vault citizen olmak için inteligence, charisma ve luck statlarınızın 9 olması gerekiyor. öbür türlü denemeyin boşuna.
not: buffout, mentat ve gözlük işe yarıyor. duruma göre ayarlamasını yaparsınız artık.
fallout 2'de, cafe of broken dreams diye bir special encounter var. haritada güney bölgesinde seyahat ederken çıkıyordu yanlış hatırlamıyorsam. burada, fallout 1'de başarısız olmuş olan oyuncu karakterleri, oyuncularını eleştiren şeyler söylüyor. bu bölgenin ismi aynı zamanda "boulevard of broken dreams" tablosuna selam çakmakta.
fallout 2de oyun başında önce san francisco'ya gidip brotherhood of steel'la görüşür; sonra navarro'ya giderseniz anında 7. seviyeye gelecek kadar tecrübe puanı kazanır ve power armorla oyuna devam edersiniz. ama yapmayın öyle şeyler, hikayenin tadını çıkarın.
şununla da bitirmiş olayım.
war never changes."
1997 yılında interpay tarafından piyasaya sürülmüş post-apokaliptik dönemde geçen rol yapma oyunu. türünün wasteland'den sonra gelen ilk örneğidir. günümüzde hala devam etmekte ve büyük kitlelere hitap etmekte olan başyapıtın kronolojik sırası şu şekildedir;
fallout
fallout 2
fallout tactics: brotherhood of steel
fallout: brotherhood of steel
fallout 3
fallout: new vegas
fallout 4
fallout 76
oyun, nükleer savaş sonrası yaşanan kıyametin ardından insan ırkının devamını anlatır. yaşanan olaylardan arda kalan çorak arazi "wasteland" olarak adlandırılmaya başlamıştır. işte bu çorak topraklarda, yeniden oluşan sistematik yapılar, yerel yönetimler, yer yer anarşinin hakim olduğu alanlar, radyoaktif canlılar ve diğer birçok unsur sizleri beklemektedir. oyun serisi 22. yüzyılda geçmekte, bu konuyu spoiler vermemek adına fazla detaylandırmıyorum.
karakter yaratımı beceri ve özellik bakımından oldukça detaylı, oynayış kısmı ise büyük oranda okumaya dayalı. oyuncunun elinde büyük bir özgürlük var. her durum için farklı diyaloglar ve seçenekler, farklı işleyiş sıraları, kararından vazgeçme hatta komple lore'u boşverip açık dünya rol yapma oyunu şeklinde hayatını sürdürmek tamamıyla oyuncunun elinde.
savaş sistemi tur bazlı gerçekleşiyor. belli bir puanınız var ve bu puan dahilinde aksiyonlarınızı gerçekleştiriyorsunuz. ardından tur düşmana/düşmanlarınıza geçiyor ve onlar da aynı şekilde turlarını gerçekleştiriyor.
özellikler demiştim. s.p.e.c.i.a.l olarak geçen, strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility, luck şeklinde yedi temel özellik, bu özelliklere bağlı birçok yetenek var. bu yüzden çok farklı karakterler, çok farklı senaryolar görmek mümkün.
oynanış notları *spoiler içerir*
fallout 1 ve 2 için geçerli bir durum, diğerlerini bilmiyorum. zekanız 4 puanın altındaysa karakteriniz sağlıklı diyaloglar kuramayabiliyor. size bulunduğunuz yerdeki insanların kurtuluşu olan çipin yeri ya da bir nükleer santralin radyoaktif sızıntısını engellemek için gereken kombinasyon sorulduğunda "hö?" deme imkanınız var. bazen de normal şartlarda girilmesi neredeyse imkansız yerlere zararsız bu diyerek geçiş izni kazanabiliyorsunuz. bazı görevler düşük zekanız olduğu için size verilmiyor vs.
fallout 2'de vault citizen olmak için inteligence, charisma ve luck statlarınızın 9 olması gerekiyor. öbür türlü denemeyin boşuna.
not: buffout, mentat ve gözlük işe yarıyor. duruma göre ayarlamasını yaparsınız artık.
fallout 2'de, cafe of broken dreams diye bir special encounter var. haritada güney bölgesinde seyahat ederken çıkıyordu yanlış hatırlamıyorsam. burada, fallout 1'de başarısız olmuş olan oyuncu karakterleri, oyuncularını eleştiren şeyler söylüyor. bu bölgenin ismi aynı zamanda "boulevard of broken dreams" tablosuna selam çakmakta.
fallout 2de oyun başında önce san francisco'ya gidip brotherhood of steel'la görüşür; sonra navarro'ya giderseniz anında 7. seviyeye gelecek kadar tecrübe puanı kazanır ve power armorla oyuna devam edersiniz. ama yapmayın öyle şeyler, hikayenin tadını çıkarın.
şununla da bitirmiş olayım.
devamını gör...
2.
fallout 4'ü çok merak etmekle birlikte yalnızca new vegas'ı oynadım. böcek fobim nedeniyle mutasyona uğramış böcekler tarafından kovalanmak beni biraz zorlasa da çok keyifli bir oyundu. spoiler sayılır mı bilmiyorum ama oyunun belirli bir kısmından itibaren karaktere eşlik eden rex'le de ayrı bir bağ kurmuştum.
devamını gör...
3.
fallout 3 ve new vegas ayrı bir güzeldi. atmosferi, şarkıları ve hikayesi gerçekten muhteşem. bir oyun yapımcısı olsaydım bu oyunu eskişehir haritası üzerine uyarlardım. düşünsenize kurumuş porsuk çayı üzerinde mutantlar falan var, adalar'da onlarla savaşıyorsunuz. balmumu heykelleri müzesinin içinde npc'ler feral ghoullara karşı örgütlenmişler falan.
devamını gör...
4.
2000 civarı başladığım oyun macerasında bende yer eden yapımlardan biridir. özellikle fallout 3 hem ana hem yan hikayelerinin derinliği ve akıcılığı ile kendine bağlar. en sevdiğim yan hikaye konuşan ağacın etrafında kümelenmiş tarikat komünüdür.
devamını gör...
5.
fallout serisini sadece 1950'lerin görsellik anlayışını biçemleştirip 21. yüzyılın sonu teknolojisine uygulayan, amerikan paranoyalarını -nükleer bomba ve komünistler- post apokaliptik yıkımla harmanlayan bir dizi oyun olarak görmek büyük hatadır. sadece bir bilgisayar oyunu demenin hakaret olacağı fallout’u fallout yapan şey, özünde yatan sağlam diyaloglar ve olay örgüsüdür. bu iddiama kolay kolay kimsenin karşı çıkabileceğini sanmıyorum.
fallout oyunları birçok rol yapma oyunu 'nda olduğu gibi, yüzeysel bir özgürülük sunarak karakterinizin cinsiyetini, dış görüntüsünü, becerilerini ve fiziksel özelliklerini belirlemenize izin verir ama fo 1 ya da 2'yi yeterince oynarsanız ya da oynayanların yarattıkları karakterleri gözlemlerseniz, çoğu kişinin uç noktalarda bir karakter yaratma emeliyle -ben herkese iyilik edeyim – ben herkese kötülük edeyim- yola çıktığı bu yolculukta, fiziksel özellikler ve beceriler dışında hemen hemen aynı noktada buluştuğunu görüp şaşırabilirsiniz. fallout’ta yarattığımız karakterin çevresiyle etkileşimi ve oyun içindeki çoğu olayın tetiklenişi diyaloglar üzerinden gerçekleşir. ancak diyalogların ve onlara karşılık düşen eylemlerin oluşturduğu ihtimaller kümesinin kısıtlılığı, bizi manipüle ederek usulca bir tek kahramana dönüştürmektedir ve söz konusu anti kahraman da roger zelazny'ye dayanmaktadır.
kendisiyle 18 kasım 1997’de internet üzerinden gerçekleştirilen bir röportajda, fallout'un yapımcısı ve baş programcısı olan timothy cain'e, fallout’un ortaya çıkışında rol oynayan unsurlar hakkında bir soru yöneltilmiş; kendisi de dönemin temel taşlarını bir bir sıralamış. sinemada sevgili pitonlarımızdan terry gilliam'ın brazil'inden girmiş, ridley scott'ın p.k. dick uyarlaması blade runner'a, star wars'tan ghost in the shell'e kadar birçok esere değinmiş. sonra da şöyle demiş:
"sıra kitaplara gelince, ne ilginçtir ki zelazny’nin ışık tanrısı bir ilham kaynağıydı. malzeme bakımından değilse bile, başkişisi olan sam yüzünden. sam, insanları baskıdan kurtarmaya çalışırken (kendine özgü) bir ahlak anlayışıyla hareket ediyordu. ben de, ne zaman oyuncunun kasabaya yardım etmesini gerektiren bir macera çekirdeğini test etsem 'sam olsa burada ne yapardı?' diye düşünüyordum."
fallout oyunları birçok rol yapma oyunu 'nda olduğu gibi, yüzeysel bir özgürülük sunarak karakterinizin cinsiyetini, dış görüntüsünü, becerilerini ve fiziksel özelliklerini belirlemenize izin verir ama fo 1 ya da 2'yi yeterince oynarsanız ya da oynayanların yarattıkları karakterleri gözlemlerseniz, çoğu kişinin uç noktalarda bir karakter yaratma emeliyle -ben herkese iyilik edeyim – ben herkese kötülük edeyim- yola çıktığı bu yolculukta, fiziksel özellikler ve beceriler dışında hemen hemen aynı noktada buluştuğunu görüp şaşırabilirsiniz. fallout’ta yarattığımız karakterin çevresiyle etkileşimi ve oyun içindeki çoğu olayın tetiklenişi diyaloglar üzerinden gerçekleşir. ancak diyalogların ve onlara karşılık düşen eylemlerin oluşturduğu ihtimaller kümesinin kısıtlılığı, bizi manipüle ederek usulca bir tek kahramana dönüştürmektedir ve söz konusu anti kahraman da roger zelazny'ye dayanmaktadır.
kendisiyle 18 kasım 1997’de internet üzerinden gerçekleştirilen bir röportajda, fallout'un yapımcısı ve baş programcısı olan timothy cain'e, fallout’un ortaya çıkışında rol oynayan unsurlar hakkında bir soru yöneltilmiş; kendisi de dönemin temel taşlarını bir bir sıralamış. sinemada sevgili pitonlarımızdan terry gilliam'ın brazil'inden girmiş, ridley scott'ın p.k. dick uyarlaması blade runner'a, star wars'tan ghost in the shell'e kadar birçok esere değinmiş. sonra da şöyle demiş:
"sıra kitaplara gelince, ne ilginçtir ki zelazny’nin ışık tanrısı bir ilham kaynağıydı. malzeme bakımından değilse bile, başkişisi olan sam yüzünden. sam, insanları baskıdan kurtarmaya çalışırken (kendine özgü) bir ahlak anlayışıyla hareket ediyordu. ben de, ne zaman oyuncunun kasabaya yardım etmesini gerektiren bir macera çekirdeğini test etsem 'sam olsa burada ne yapardı?' diye düşünüyordum."
devamını gör...