zaman tüneli

burada da körle yatan şaşı kalkıyor mu acaba?
öyleyse güzel olabilir gibi
devamını gör...

90’larda white wolf tarafından yaratılmış, urban fantasy/gotik korku temelli masaüstü rol yapma oyun sistemi. bu entry’nin amacı bu evrenin her detayını öğretmek değil çünkü onu white wolf zaten kırk küsür kitapta yapmayı denedi ve pek... iyi gitmedi diyelim. işin kötü yanı sistemin en büyük başarısı atmosfer yaratmaksa, en büyük problemi de yeni oyuncuyu hiçbir şey açıklamadan doğrudan bu karmaşık atmosferin içine atıp sonra da bundan keyif almasını ummak. sadece karakter kağıdı yapmak için oturduğun masadan üç gün sonra vampire: the masquerade hakkında iki cümle kurabilecek bilgiyle anca kalkmışken white wolf sana vampire: the requiem diye bir şey kitleyebiliyor mesela. hayır, ya.

bir yerde world of darkness (wod) deme gafletine düşüyorsun başka biri, ne münasebet canım, chronicles of darkness (cod), diye düzeltiyor. elbette bir başkası da kesin new world of darkness (nwod) diyor, bu böyle gidiyor. mezhep savaşı oyuncular arasında bitmiyor ki oyunda bitsin. hâl böyle olunca dışarıdan bakan biri için kafa karışıklığı son derece doğal. teknik olarak ortada tek bir world of darkness bile yok.

dolayısıyla bu entry’nin amacı world of darkness’ın her santimini öğretmek değil. açık konuşmak gerekirse sözlük bunun için bana yeterince ödeme yapmıyor. yani hiç. yine de en azından -sadece iyi günümde olduğum için- hangi oyunların hangi tasarım anlayışına sahip olduğunu, neden aynı isimlerin bazen tamamen farklı şeyler ifade ettiğini ve yeni başlayan birinin nereye bakması gerektiğini anlatabilirim sanırım.

1991’de white wolf publishing’in vampire: the masquerade ile piyasaya adım attığında, o dönemin masaüstü rol yapma oyunlarının baskın dili hâlâ büyük ölçüde kahramanlık, keşif, çatışma ve güç kazanımı ekseninde şekilleniyordu. white wolf’un önerdiği model ise daha kişisel, karanlık, paranoyak ve kendi felsefesi tarafından büyülenmiş bir yapıydı. bu kötü bir şey değil, bilakis markanın karakterinin önemli kısmı da tam olarak bu. ne açıdan bakarsak bakalım bütünüyle 90’ların çocuğu, wod. goth kulüp kültürü, endüstriyel müzik, deri paltolar, dini sembollerin neredeyse fetişize biçimde kullanımı, komplo teorileri, cyberpunk izleri, nihilizm ve son derece kendini ciddiye alan bir coolness anlayışı. bugün bakınca yer yer oldukça büyüleyici, yer yer de dayanılmaz derecede melodramatik görünmesinin sebebi bu aslında. tüm bu temaları oyunların iç dinamiklerinden de okumak zor değil. oyunların diyorum zira classic world of darkness temelde tek bir oyundan oluşmuyor. daha çok birbirine teorik olarak bağlı çok sayıda oyun hattından meydana gelen bir yapı. bunların her biri kendi tonuna, kendi metafizik iddialarına -iddialarına diyorum zira temelde tek bir gerçeklik yok- ve çoğu zaman kendi çelişkilerine sahip. shared universe kavramı yani. vampire: the masquerade, mage: the ascension, werewolf: the apocalypse, wraith: the oblivion, changeling: the dreaming, hunter: the reckoning, demon: the fallen, mummy: the resurrection gibi bilinen settinglerin yanında, çok daha niş bazı yan oyunlar da var. classic world of darkness'ın mutlak biçimde tutarlı bir setting olmayışı da bu oyunların kendi içinde bütünlüğü kendi bakış açılarına göre çarpıtması. bunun altını özellikle çizmek gerekiyor çünkü yeni girenlerin kafasını karıştıracak türden bir şey bu. bir tarafta mage'in gerçekliğin kolektif uzlaşıyla şekillendiği anlatısı; diğer tarafta werewolf'un kozmolojisiyle vampire'ın cain miti üzerinden kurduğu teolojik tarih  anlatısının çarpışması derken wraith gibi ölüm sonrası varoluşa dair apayrı kurallar koyan bir sistemin de bu kervana katılmasıyla, çoğu zaman doğruyu bulmak neredeyse korkunç bir çabadan ibarettir. cevap da çoğu zaman; hepsi, hiçbiri veya bakış açısına göre değişir gibi yorumlanabilir olunca işler karışıyor. bu durum bir bug mıydı, feature mıydı sorusu hâlâ tartışılır forumlarda. benim kanaatimce ikisi birden mümkündür çünkü parçalanmış metafizik yapı setting’e ciddi bir derinlik kazandırıyor. gerçi... crossover oynatmaya çalışırken o kadar da büyülendiğimi söyleyemem bu salak sistemden.

sistemde karakterlerin çoğu zaman dünyayı kurtarmak için var olmadığını söylemek de lazım. klasik d&d yahut pathfinder mantığıyla değil biraz daha call of cthulhu, kult: divinity lost ve delta green düşünmek gerekebilir ancak bu da tam ihtiyacımız olan benzersizliği karşılamıyor. belki hunter haricinde oynadığımız karakterlerin pek çoğu dünyayı daha da kötüleştiriyor. mesela vampire size bir canavarın insan kalmaya çalışma çabasını oynatır ama bu bile temelde vampir aristokrasisinin içinde kendi tutunma çabasıyla ilintilidir. mage daha çok gerçekliğin epistemolojik temellerini parçalatmayı amaçlar ve işin doğrusu bu sleepers dediğimiz sıradan insanların hayatını daima kolaylaştıran, onların lehine işleyen bir eylemler bütünü olmaktan uzak. werewolf kozmik entropy’ye karşı savaşan çevreci fanatiklerdir ya da wraith neredeyse düpedüz ölüm sonrası travmayı işler, gibi gibi. world of darkness korku oyunu diye etiketleniyor ama jumpscare ya da korkunç yaratık görmekden ziyade kim olduğunuz, neye dönüştüğünüz, bunun size neye mâl olduğu ve bu dönüşümün geri çevrilebilir olup olmadığıyla ilgileniyor daha çok. yetişkin korku teması yani. bir çeşit banka veznedarı gibi...

white wolf’u dönemin işlerinden ayıran en büyük farklarından biri de mekanik olarak simulationist precision peşinde olmaması. yani kuralların kurgusal dünyayı mümkün olduğunca ayrıntılı ve tutarlı biçimde fiziksel/lojistik olarak modellemeye çalışmaması. burada gurps benzeri obsesif matematiksel modelleme görmezsiniz mesela. -daha kötüsü var çünkü...- daha çok dramatik gerilim yaratmayı, karakterin psikolojisini sisteme bağlamayı ve anlatıyı desteklemeyi amaçlamışlar ama sadece amaçlamışlar yani.  bu yüzden keeper of arcane lore kadar kulağa havalı gelmese de storyteller adı tesadüf değil. sistem savaş oyunu motoru vermekten ziyade dramatik hikâye çerçevesi sunmaya çalışıyor. bunun ne kadar başarıldığı ayrı tartışma konusu tabii  zira eski wod mekanikleri zaman zaman oyuncuya doğrudan düşman gibi davranabiliyor. hatta st'ye bile... işin şakası bir yana daha önce başka bir tanımda kuralcı sistemlerin aslında oyuncuyu kolladığını söylemiştim. bunu oyuncu gm olmadan anlayamıyor ama kurallar oyuncunun lehinedir daima. kurallar ne kadar esnerse, gm o kadar tepene binebilir. wod biraz da öyle. özellikle mage bazında. kurallar esnekleştiği için storyteller hem yoruluyor hem de bu yorgunluğu oyuncudan daha keyfiye çıkarabiliyor. bunu anlamak için bu sistemlerin gerçekte nasıl çalıştığına da bakmak lazım.

ilk bakışta aslında oldukça basit bir ana zemin var. işte d10 dice pool, target number, success counting falan. gayet temiz, kendisini ayakta tutmaya yetiyor ancak yapısal olarak ne kadar tutarlı olduğu da tartışmaya açık. buraları entrynin devamında oyun bazında da açarım ama şimdi genel olarak sistemden bahsettiğimiz için biraz kabaca anlatayım. mesela, bir eylem gerçekleştirmek istediğinizde, ilgili attribute ile ability toplanıyor ve ortaya çıkan sayı kadar d10 atıyorsunuz. ana zarımız, on yüzlü zarlar yani. yani mesela strength ve brawl ile adam dövebiliyorsunuz ya da perception ve alertness ile pusuyu fark edebiliyorsunuz, gibi. difficulty storyteller tarafından belirleniyor zaten. klasik wod’de de çoğunlukla 6 standart insan işi baseline’ıdır ama şartlara göre bu rakam değişir tabii. buradaki kritik fark binary başarı sistemlerinden ayrılması zaten. başarılı olup olmamak kadar ne kadar başarılı olduğunuz da önemli yani. difficulty değerini aşan her zar bir success yani bir başarı üretir. bu da teorik olarak daha dramatik resolution sağlar. bir kapıyı açmak vardır, levyeyle menteşeyi sökmek vardır, fark biraz da bu. ha tabii sonra ne oluyor? white wolf'da çalışan itin teki masaya "bir gelen zarlar success silsin bence ya,” fikrini koyuyor. eski oyuncular bu travmayı iyi bilir. normal şartlarda beş zar atıp birkaç success görmek gerekirken bir avuç bir gelen zar yüzünden eyleminizin böyle çok salakça bir şekilde çöktüğünü izlersiniz ve hatta yeterince kötüyseniz botch yaşarsınız. kapıyı açamazsanız sorun yok da sessizce pencereye tırmanmaya çalışırken düşüp bacağınızı kırmanız başka bir şey. biraz çok aşamalı crit fail gibi ama crit fail temelde d20'nin yani 20'lik zarın 1 gelmesi. umut vermiyor bir kere. burada önce başaracağına inanıyorsun, sonra kötü gelen birkaç zar sana dil çıkarıyor. böyle söylüyorum da botch tasarım olarak çok white wolf’tur ama. sistem başarısızlıkla yetinmek yerine dramatik açıdan aşağılamayı seviyor çünkü. bu arada edition notu düşmem gerekiyor çünkü farklı kitaplar botch ve 1 etkileşimini farklı biçimlerde yorumluyor. revised, 2nd edition, bazı supplementler arasında ton farkı var. bu classic wod’nin genel hastalığıdır zaten. core rules kavramı tam oturmuş değil.

character sheet’e de bir bakalım. şimdi açıkçası karakter kağıdı genel olarak aldatıcı biçimde iyi görünüyor. her edisyonun karakter kağıdı da değişiyor ama hepsini tek tek koymayacağım. yapabilirim ama psikopat değilim.

üç ana attribute kategorisi var, physical (fiziksel) social (sosyal) ve mental. bunların her biri de üç alt başlığa bölünüyor. strength, dexterity ve stamina, fiziksel.  charisma, manipulation, appearance, sosyal. perception, ıntelligence ve wits de mental, yani zihinsel. abilities tarafı  da talents, skills, knowledges diye ayrılıyor. learned ve instinctive competency ayrımı var yani. streetwise ile academics aynı şeye tekabül etmiyor. tabii wod karakter yaratımı attributes’tan ibaret değil. işte, backgrounds, virtues, willpower gibi bazı elementler var. bazı gameline’larda supernatural templates oluyor o. merits v flaws -hele storyteller izin verdiyse cain sabır versin- kısmı da güzeldir, bence karakteri derinleştirir. yine de cain kesin sabır versin tabii. burada sistem psikolojiyi karakter mekaniğine bağlamaya çalışıyor genelde, bu önemli. willpower görünce sadece mental hp diye düşünmeyin, daha çok agency kaynağı çünkü. virtues işte frenzy’den rötschreck’e, conscience check’lerden degeneration’a kadar sistemin ahlaki motoruna falan tamamen bağlı.

combat sistemi var bir de. ah. combat, evet. classic wod combat’ını seven insanlar vardır ki bunların bir kısmı stockholm sendromu mağdurudur... sevmeyen insanlar da vardır, ben onları hep hak ehli kimseler olarak anıyorum. sistem teoride sinematik olmak istiyor ama özür dileyerek, nah sinematik. pratikte initiative, split actions, declared actions, soak rolls, damage types, celerity saçmalıkları devreye girdiğinde hepimiz muhasebeci oluyoruz. uçtu gitti o az önce adamın kolunu koparıp adamı kendi koluyla döven havalı brujah abla. dalga geçme dürtümü bastırdıktan sonra anlatmaya devam edeceğim. şimdi, damage üç aşamlı. bashing, lethal ve aggravated. bu ayrım setting içinde önemli çünkü vampir, garou ve mage için bunların anlamı farklıdır. aggravated damage baya ciddi, şimdilik bunu bilin yeterli. soak mekanikleri de bazı splat’larda dayanıklılığı absürt seviyeye çıkarabilir. garou oyuncusunun yüzündeki o kendini beğenmiş salak ifade var ya, hah tam buradan geliyor o. combat’ın teknik sorunları da yok değil. mesela sistem içinde çok fazla optimizasyona açık nokta var. öyle wizard of the coast tarzı da değil. white wolf’un bazı tasarım kararları gerçekten optimize etmeye aşırı açık. bunu da en çok sistemi yalayıp yutmuş storyteller suistimal ediyor. işte mesela celerity, potence veya bazı gift kombinasyonları, mage'lerin sphereleri. mekanik kusurlarına rağmen storyteller system’in çok doğru yaptığı şeyler de yok değil. karakterleri yalnızca stat blokları gibi hissettirmiyor kesinlikle. bir dex 4 entity değilsiniz yani oynarken. willpower’ı, moral erozyonu, supernatural açlığı ve metafizik yükü olan bir varlık olduğunuzu iliğinize kemiğinize kadar hissettiriyor.


şimdi, güldük eğlendik ama bu işin sıçıp batırdığı bir nokta olmasa zaten ben bu yazıyı yazıyor olmazdım. classic world of darkness’ın gerçekten sapıttığı asıl yer kozmoloji. az önce parçalı evren yapısından bahsetmiştik ya, hah tam olarak ondan bahsediyorum. white wolf’un başından itibaren mutlak biçimde tutarlı bir evren kurmaya çalışmak yerine, farklı korku alt türlerini aynı çatı altında toplama hırsı; yaratıcı açıdan müthiş verimli olsa da sistem mühendisliği açısından bizim şarap çanağımıza tükürdü. bu önkabul ile başlamak lazım. yani şimdi teknik olarak evet, aynı dünyadan bahsediyoruz. new york’taki vampirle san francisco’daki mage aynı gezegende nefes alıyor, kesinlikle. problem şu ki bu varlıkların evrenin nasıl çalıştığına dair açıklamaları birbirine asla uymuyor, abi. hani, ne bileyim öyle topraktan geldik, hayır yıldız tozuyuz gibi bir geyik de dönmüyor ki. bir vampire sourcebook’u okuduğunuzda dünyanın tarihine cain merkezli, neredeyse eski ahitçi bir şekilde bakmanız lazım. ilk vampir cain, bak dümdüz bir bilgi değil mi? lanet ilahidir, vampirik soy generation üzerinden akar, antediluvian’lar insanlık tarihinin karanlık gölgesidir, gehenna kaçınılmaz olabilir falan. birazdan geleceğim ama bu bile net değil anasını satayım. sonra mage açıyorsunuz mesela ki o kitap ne rezil bir kitaptır. sıfır editöryel süreç gerçekten. neyse, dünya size bambaşka bir hikâye anlatıyor orada da. gerçeklik sabit değildir, işte ne bileyim her şey kolektif bilinç tarafından şekillendirilen kırılgan bir konsensüstür aslındalar falan. büyü, özünde paradigmatik iradenin gerçekliğe dayatılmasıymış. ne güzel. peki bundan sizin yarattığınız vampirlerin haberi var mı sayın white wolf? ha? hayır. bak daha werewolf var. kozmik düzeni wyld, weaver ve wyrm üçlüsü üzerinden açıklıyor onlar da. demon işin içine girince abrahamik kozmoloji falan da ortaya çıkıyor birden. ee kıymetli validesinin şeyi ama ali sami. bak, adamlara mail atıp diyorsun ki, kardeşim hangisi canon bunların? evet, diyorlar. evet.

şakası bir yana bu tabii başıbozukluktan değil, tamamen bilinçli bir estetik tercih çünkü setting’in büyük kısmı unreliable perspective üzerine kurulu. vampirler vampir kozmolojisini biliyor, ya da bildiklerini sanıyorlar, dolayısıyla onlar ne sanıyorlarsa biz de ona inanmak zorundayız. mage’ler kendi metafizik modellerine inanıyor. garou’lar kendi kutsal anlatılarını takip ediyorlar. sorun şu ki bu yaklaşım tematik olarak harika olsa da teknik crossover düşünmeye başladığınız an masa çöküyor. ben başaramadım en azından. ya teknik olarak başardım ama bu bana neye mâl oldu? umbra var bak daha. eğer world of darkness’ın metafizik arka odası varsa orası garanti umbra’dır. umbra ne peki? bu sorunum tek cümlelik temiz bir cevabını bulan varsa bütün setlerimi veririm. o kutsal kişi gelene kadar ben kabaca açıklayayım; fiziksel gerçekliğin ötesindeki spirit-realm diyebiliriz buna ama bu ifade gerçeğin ancak iskeleti falan çünkü konuştuğunuz splat’a göre ton değişiyor.

mesela, yanlışım varsa düzeltin, mage açısından umbra, fiziksel konsensüs gerçekliğinin ötesindeki metafizik katmanlara açılan bir alan. near umbra, horizon realms, deep umbra gibi ayrımlar var mesela. işte spirit, abstraction, conceptual domains falan hepsi burada. bu alanları epistemolojik frontier olarak okuyabiliriz. en azından mage sistemi öyle okuyor. werewolf açısından da spirit world daha organik, daha kozmik, daha yaşayan bir ekoloji. işte totemler, spirit mahkemeleri, kaotik metafizik habitat şeyleri falan. bu iki model teoride bağdaştırılabilir de pratikte ne çektiğimi bir ben bir de forever gm'ler bilir.

hep mage üzerinden örnek veriyorum ama bunun sebebi daha çok mage'in bu shared universe’in hem en zeki hem de en problemli çocuğu olmasından dolayı. çünkü sistem doğrudan gerçeklik nedir fikrine dayalı. bu yüzden mage lore’unu shared canon içine düzgünce yerleştirmek çok zor zaten. eğer gerçeklik gerçekten konsensüsle şekilleniyorsa cain miti ne kadar literal mesela? antediluvian’lar paradigmatik constructs mı? garou kozmolojisi objektif mi yoksa kolektif spirit-symbolism mi? işin kötü yanı aslında hepsinin cevabı soruda gizli ama aynı zamanda soru cevabı da baltalıyor. madde 22 sorunsalı yaşıyoruz yani. bazı oyuncular bu ambiguity’ye âşık olabilir ki ben de yer yer tapınıyorum ama zor. gerçekten kafa açıyor. bir diğer büyük bela da power scale problemi mesela. kağıt üzerinde crossover fikrini kahretsin ki muazzam yapan şey; vampir entrikası, mage metafiziği, werewolf fury’si, changeling trajedisi aynı setting’de harika çalışabilir fikri. ee iyi de mage’in var olduğu bir crossover masasında bir elderin bile çok dikkatli yürümesi gerekiyor. kimin hangi seviyede  ne kadar güçlü olduğunu nasıl ayarlayacağız biz? ya ben yıllar önce çok güzel bir tablo bulmuştum buna dair. o kadar muntazam bir şeydi ki. kaybettim sonra. hayran yapımıydı ama gerçekten müthiş bir emek vardı. farklı oyunlar aynı evrende yazılmış olsa da aynı güç varsayımlarıyla tasarlanmadıkları için mecbur homebrew oluyor hep böyle şeyler. suçlamak da istemiyorum açıkçası çünkü başlangıçta herkesin birlikte oynayacağı kadar steril bir design bible yoktu zaten. metaplot bu karmaşayı hem zenginleştirdi hem daha da beter hâle getirdi. supplement’ler, clanbook’lar, tradition book’lar, event kitapları, apocalypse tasarıları derken lore zaten çok sabit durmadı. bu müthiş bağımlılık yapıyordu bir zamanlar. tabii metaplot büyüdükçe entry bariyeri de yükseliyor. yeni oyuncu vampir oynamak için geliyor ama gelirken bir anda bin yıllık cainite siyaseti, sect savaşları, gehenna spekülasyonları da üstüne yük bindiriyor. mage de bu konuda çok masum değil. yine de bütün bu contradiction hell’e rağmen classic wod’nin ortak bir omurgası var elbette. dünya hasta. kurumsal, ruhsal, metafizik ya da literal biçimde, gerçekten hasta. bir şeyler yanlış gidiyor ve oynadığınız karakterler de çoğu zaman çözüm değil, semptomun kendisi.

şimdi biraz saatin kadranını geriye saralım. burası vtm'den, yani world of darkness’ın vitrine koyduğu ilk büyük canavardan, vampire: the masquerade'den gerçek anlamda söz etmek için muazzam bir yer. dürüst olmak gerekirse neden ilk doğan canavar olduğunu anlamak zor değil. vtm, white wolf’un estetik ve tematik dna’sını en saf biçimde damıtan oyun bana kalırsa. oyunda vampirlik müessesesi güç fantezisinden ziyade, ruhani bir hastalık olarak tasarlanmış. fiziksel üstünlük, sosyal manipülasyon, zamana karşı korkutucu avantajlar, kimi soyların tuhaf doğaüstü kabiliyetleri... bunların hepsi var ama sistem size bu güçlerin bir bedeli olduğunu söylüyor hatta bunu sadece lore bazında da tutmuyor direkt mekaniğe de yansıtıyor. dişleri olan süperkahramanlardan ziyade sürekli iç baskıyla yaşayan bir varlığı oynuyorsunuz aslında. bu baskının adı da beast.

şimdi temelde aslında beast salt saldırgan bir dürtü değil de; daha çok, nasıl desem, predatory imperative. açlık, egemenlik, korku refleksi, kontrol kaybı gibi dürtülerin hepsinin mekanik ve anlatısal toplamına biz beast diyoruz. vampir karakterimiz insan aklının kalıntılarını taşıyor ama koltukta tek bir sürücü yok. birçok horror oyununda tehdit ötekidir ama burada tehdit kendimiz için bile biziz. humanity sistemi de bu yüzden önemli ve açıkçası white wolf’un en güçlü fikirlerinden biri bence. bunu salt alignment benzeri ahlak puanı gibi okumamak lazım ama. humanity iyi ve kurallara bağlı insanlık ölçeri gibi çalışmıyor. daha çok karakterin insan bilişine, empati modeline ve sosyal öz-farkındalığa ne kadar tutunduğunu ölçen bir yapı. yani bir vampir illa seri katil olduğu için düşmeyebilir demek istiyorum. bazen alıştığı, bazen rasyonalize ettiği, bazen korktuğu için de düşebilir. bu, tasarım açısından çok ilginç çünkü oyuncuya büyük melodramatik seçimlerden ziyade daha küçük ölçekli içsel bir çürüme deneyimi sunuyor. feeding meselesi de sistemde ve bu anlattığım konu özelinde ayrıca özel bir yere sahip çünkü vampire’ı diğer urban fantasy işlerinden ayıran en önemli noktalardan biri beslenmenin yalnızca lore bazında kalmak yerine sisteme gerilim motoru olarak entegre edilmesi. kan yalnızca besin değil, ekonomi, yakıt, siyaset, bağımlılık ve bazen erotik alt metin işlevi görüyor. kan tüketimi, açlık yönetimi ve buna bağlı davranış baskısı oyunun vampir kısmını gerçekten hissedilir kılıyor bence. eğer bu eksen düzgün oynanmazsa vampire çok hızlı biçimde deri ceketli süper kahraman tiyatrosuna dönüşebilir ki kimse bunu istemez. belki teoman hariç. yani, bence yaratıcı çünkü sistem size ölümsüzlük veriyor ama bunun aslında ne kadar korkunç olabileceğini de sürekli hatırlatıyor çünkü ölümsüzlük burada tolkienvari olmaktan çok zamanla insan bağlarından kopuş, kimlik erozyonu ve predatory adaptation olarak işleniyor. elli yıl yaşarsanız, dünyanın değişimini izlersiniz. iki yüz yıl yaşarsınız, insanlık fikri anlamsızlaşır. dört yüz yıl yaşarsınız, etik kavramınız erir gider. bu yüzden yaşlı vampirlerin yalnızca güçlü değil, çoğu zaman yabancılaşmış, insan olmaktan kopuk yaratıklar olması süs olsun diye değil. burada da oyunun sosyal boyutu devreye giriyor. belki şaşırtıcı gelebilir ama vampir toplumu klasik anlamda medeni sayılmaz; yalnızca bürokratikleştirmiş bir kabile gibidirler. vampire, combat-first bir sistem değildir demiştim, teknik olarak kavga var, hatta bazı build’ler gayet vahşi olabilir ama oyunun gerçek merkezi toplumsal güç ilişkileri daha çok. o kadar uzun yaşadıktan sonra gerçekten işi birinin kafasını koparmadan da çözebilecek yollar bulabiliyorsunuz. insanlık olarak bunca yıllık tarihimizde daha bu konuda bir konsensüse varamadık ama olsundu. vampire’ın gerçek masası çoğu zaman elysium'dur, alleyway değil açıkçası. kim kimi manipüle etti, kim kimden korkuyor ya da kim hangi sırrı biliyor, kim birine borçlu sorularının cevabı birinin boynuna pipet takıp emiklemekten daha önemli. yani temelde medeniyetle kontrollü canavarlık aynı şey değil. medeniyet dediğin iki dişi fazla sivri canavar anlayacağınız. bir prensin mevcut düzeni koruması etik olduğu anlamına gelmiyor,  bazen bu sadece optimize edilmiş bir kabile kültürü bildiğimiz. işin en iyi tarafı da sistemin bunu çoğu zaman oyuncuya açık açık söylememesi. anlamanı bekliyor adamlar. kurumsallaşmış canavarlık neye benzer yavaş yavaş çözüyorsun. burada doğal olarak clanlara geçmem lazım da clanlar yalnızca biyolojik ya da soy bazlı kategoriler değil de aynı zamanda vampirik varoluşun farklı psikolojik, toplumsal ve ideolojik ifadeleri olduğu için -ya, insan niye bu yaşta gerçek hayatta böyle bir cümle kurar ki? kahrolsun frp- oraya gelmeden önce biraz soluklanmam lazım. ya da önce sect daha mı mantıklı olur başlamak için aslında ya. neyse, dur bakalım, kervan yolda dizilir. şeyapacağım ben onu yazarken.


klan’ları yalnızca soy haritası olarak okumamak gerekiyor, bir bakıma cainite toplumu biyolojik akrabalık kadar ideolojik örgütlenme üzerinden de işliyoe ve bu iki eksen her zaman uyumlu çalışmıyor birbiriyle. aynı klandan iki vampir birbirinden nefret edebiliyor ya da farklı klanlardan iki vampir yüzyıllık sadakat ilişkileri kurabiliyor. bu yüzden de vampire’daki gerçek politik organizasyonun ana birimi klan değil, sect dediğimiz şey. klan ne olduğunuzu söylüyorsa sect de size neye inandığınızı, kime itaat ettiğinizi ve kimi öldürmeye meşru baktığınızı söylüyor aslında. bu kritik bir ayrım çünkü vtm yüzeyde vampir gotiği gibi görünürken alt katmanda son derece kirli bir siyasi ajandası var.

ilk ve doğal olarak en baskın yapı camarilla, ondan başlayalım. başta, camarilla'yı iyi vampirler olarak görmek normal ama çok teknik söyleyeceğim settingin ağzına tükürürsünüz. camarilla iyi ya da medeni falab değil. camarilla, bildiğimiz bürokratik av partisi gibi daha çok. kuruluş mitolojisi gereği camarilla modern vampir düzeninin büyük stabilizatörü işlevi görüyor. engizisyonun kurduğu baskılar, insan avlarının tamamen kontrolden çıkması, vampir görünürlüğünün ölümcül risk hâline gelmesi ve cainite toplumunun dağılma korkusu sonucunda ortaya çıkan bir siyasal kontrat bu. buna da kabaca masquerade diyorlar. bu çerçevede bakınca makul görünebilir zira tür gizlilik olmadan hayatta kalamaz yanu merkezi bir koordinasyon gerekir. yalnız sorun şu ki insan topluluklarının problemleri vampir olunca çözülmüyor. o sebeple günün sonunda camarilla da aslında oldukça sofistike bir güç konsolidasyonu hâline geliyor. camarilla’nın en büyük ideolojik başarısı da kendisini normal gibi pazarlayabilmesi. goebbels gel de manipülasyon gör. bu yapı vampir toplumunda kontrollü avcılığı, hiyerarşik itaati, bilgi tekelleşmesini ve davranış regülasyonunu meşrulaştıran bir sistem. zekice bir worldbuilding tercihi; gerçek devletler de tam olarak böyle çalışıyor özünde. mesela camarilla’nın şehir organizasyonuna baktığınızda bunun ne kadar feodal modern hibrit bir yapı olduğunu hemen çakıyorsunuz. prens ünvanı tesadüfi değil. prens çoğu şehirde de facto egemen. yetkisi teorik olarak sınırsız görünse de pratikte siyasal dengeler, primogen baskısı, sheriff kapasitesi, harpy dedikodu ekonomisi ve dış tehditlerle de sınırlanıyor. tabii prince salt despot olmak zorunda da değil. zorunlu yönetici olabilir, pragmatist olabilir, tiran olabilir ama her durumda şehir politikasının merkezi odur. primogen council de var tabii. danışma meclisi diyebiliriz sanırım. prensin gücünün mutlak olmamasının sebebi bu arkadaşlar. sheriff mesela daha basit görünüyor ama işlevsel olarak aslında daha kritik. polis benzetmesi yetersiz kalabilir zira bir çeşit meşru güç tekeliyle çalışan yarı yargısız infaz organına daha yakın bir yapıya sahip. avukatlık ruhsatını bırakınca insanın içindeki avukat da işi bırakıyor sanıyorsun... unwanted embrace’ler, unauthorized neonate’ler ya da disposable cainite population kontrolü için scourge da devreye giriyor ama içim sıkılıyor benim bunları anlatırken. kendimi de beyaz yakalı gibi hissediyorum araya ecnebice bir şeyler sokmak zorunda kaldığım için. kısacası, bürokratik şeyler işte. ama mecbur sabbat'ın kendisinden ayrıca konuşmam gerekecek çünkü bu setting’in en iyi fikirlerinden biri. mecbur yani, ne yapacaksın.

camarilla varsa elbette bunun doğal bir antitezi de olmak zorunda. sabbat’ı camarilla'nın evil bir fraksiyonu diye okumamak lazım. şimdi, teknik olarak sabbat korkunç, vahşi ve birçok durumda kontrolsüz şiddet ve teolojik fanatizmin tuhaf bir kombinasyonu. bunda hemfikiriz ama bu adamlara sadece kaotik manyaklar dersek camarilla'nın propagandasını satın almış oluyoruz. sabbat’ın kurucu psikolojisi gerçekten de özünde camarilla’nın kurumsallaştırdığı yalanı reddetmek. masquerade’i hayatta kalma stratejisi olarak değil, köleleşme mekanizması olarak görüyorlar, basitçe. vampirin insan değil, üstün bir avcı tür olduğunu savunuyorlar ve... yani, haksız değiller ki? camarilla insanlığı taklit ederek yaşamaya çalışırken sabbat daha çok insanlığı aşmaya çalışıyor. ondan dolayı da sabbat’ta humanity çoğu zaman merkezi etik model olmaktan çıkıyor ve yerini alternatif ahlaki kodlar alıyor. pack yapısı, ritae, vinculum, kolektif vahşet, quasi-religious warfare -bunu nasıl çevireyim ben şimdi?- tesadüfi değil. adamlar kibarca milliyetçi kardeşim işte. vampirliği gizlemek yerine kutsallaştırmak istiyor. vinculum korkutucu derecede zekice bir fikir bu arada bende çünkü klasik loyalty modelini biyolojik, ritüel zorunlulukla değiştiriyor adamlar. blood bond’un bireysel manipülasyonunu kolektif cohesion aracına dönüştürmüşler bildiğin.

pack priest, ductus, communal identity falan kalıpları var baya baya. vampir hücre yapılanmasıyla ölüm kültü arasında bir şey bildiğimiz. tabii bunun da kendince sıkıntıları var çünkü özgürlük iddiasıyla başlayıp camarilla gibi kendileri de başka bir dogmaya dönüşüyorlar. bu da üçüncü bir fraksiyona sebep oluyor. onlar da anarch

anarch hareket camarilla aristokrasisine tepki olarak doğuyor başta. yaşlı vampirlerin genç vampirleri ekonomik ve siyasal kaynak gibi kullanmasına karşı isyan ediyorlar. idealistler baya ama aynı zamanda parçalara bölünmüş durumdalar, liderlik krizine yatkınlar ve ideolojik olarak heterojenler. kulağa tanıdık mı geldi? tam da gerçek devrimci hareketler gibi. camarilla baskıcı, sabbat fanatik, anarch’lar ise çoğu zaman gerçekten ne istediklerini hâlâ tartışan bir yapı. tartıştıkları kadar eyleme geçmiş olsalardı... sık bakalım, sık bakalım, biber gazı sık bakalım... elbette bütün bu sect siyasetinin altında asıl kirli gerçek yatıyor. jenerasyon. bunu bolt yazmışım gibi farzedelim. vtm’de ideoloji önemli ama kan daha da önemli. feodal biyopolitik zırvalara girmeden önce şimdi şu klanlara bir bakış atabiliriz. şimdi, klan meselesine hogwarts evi gibi bakmamak lazım. setting’e yapılabilecek en büyük kötülüklerden biri resmen. harry potter fanları beni çiğ çiğ yiyecek ama klanlar kozmetik aidiyet paketleri değil. çünkü az önce de dediğim gibi classic vampire: the masquerade bağlamında klan kavramını daha çok soybilimsel, metafizik, politik, ve psikolojik bir kategori olarak alacağız. vampirlik müessesesi yalnızca enfeksiyon benzeri bir durum olmadığı için, kan dediğimiz şey belirli soy hatları boyunca akan bir çeşit hafıza, miras, disiplin ve stigma. bunun teknik çerçevesi de cainite genealogy’ye dayanıyor.

en klasik okumada cain ilk vampir olarak belirtiliyor. ondan türeyen ikinci kuşak, ardından üçüncü kuşak yani antediluvian’lar geliyor ve modern clanların çoğu bu mitik soy çizgilerinden türemiş kabul ediliyor. gerçekten öyle mi sorusunu şimdilik askıya almak gerekiyor çünkü wod lore’unun yarısı sisle kaplı ama vampir toplumunun büyük kısmı kendi siyasal ve kültürel organizasyonunu bu soy fikri üzerine kurduğu için klan basit anlamda ırk değild de daha çok curse lineage. önce camarilla safına bakmak lazım. brujah ile başlayalım. modern yorumlarda brujah biraz daha punk, junky vampir gibi indirgemeci bir biçimde okunuyor ama klan’ın tarihsel arka planı çok daha debdebeli. brujah kendisini düşünsel isyanın, felsefi huzursuzluğun ve devrimci enerjinin mirasçısı olarak kabul ediyor. eski lore varyantlarında philosopher-kings, carthage romantizmi ve kaybedilmiş ideolojik altın çağ saplantısı bu düpedüz öfke problemi olan abilerimizde çok fazla var fakat trajedileri şu ki idealizm beast ile birleşince öfkeye metastaz yapıyor. failed revolutionary arketipi yani. potence, presence ve celerity kombinasyonu bunu mekanik olarak da epey destekliyor. eğer brujah toplumsal öfkeyse gangrel de yırtıcılığın kabullenilişi falandır muhtemelen. gangrel klanı, vampir adaptasyonunun daha ilkel ve liminal yüzü yani. şehir aristokrasisinden, elysium entrikalarından ve performatif medeniyetten uzak durmaları bundan dolayı. protean burada yalnızca cool shapeshift gücü değil, insan biçiminin zamanla bozunmasıyla ilgili. gangrel vampirliği daha açık biçimde hayvansal kabul eder. beast onlar için inkâr edilmesi gereken bir korku unsuru olmaktan çok bazen birlikte yaşanması gereken bir çeşit gerçekliktir aslında. bu yüzden klan flaw’un tarih boyunca animalistic traits biçiminde çalışması son derece tematik zaten. malkavian, mesela gangrel gibi setting’in en yanlış oynanan klanlarından biri. bunun altını kalın çizgiyle çizmem lazım. popüler kültür, malkavian’ı deli vampir olarak paketleyip pazarlıyor ama bu, klan’ın korku potansiyelinin ağzına tükürdü. fractured cognition ile klasik delilik anlayışını ayırmak lazım. derangement mekanikleri yer yer tartışmalı ve modern psikoloji açısından epey sorunlu olabilir, kabul fakat anlatısal niyet manyaklık değildi. malkavian network, fractured perception, insight-through-madness motifi çok daha enteresan bir şey. auspex, dominate, obfuscate kombinasyonu da bu yüzden çünkü brute force yerine algı ve manipülasyon veriyor. tabii siz yine de allah'ın delileri diyip geçebilirsiniz de. heh, geldi benim sfenks kedilerim... nosferatu, diğer klanlar canavarlıklarını dantel perdeler arkasına saklarken laneti görünür olan tek klan galiba. korkunç bir dezanformasyona maruz kalmaları yalnızca estetik kusur değil, toplumsal açıdan bir sürgün hâli de veriyor benim hüzünlü keklerime. nosferatu lore’u sadece grotesk görünüm kadar bilgi ekonomisiyle de ilgileniyor bu yüzden. eğer toplum seni görünür dünyadan kovuyorsa gölgelerde başka bir güç geliştirmek zorunda kalırsın neticede. obfuscate, animalism ve potence ile birleşince nosferatu, kolayca klasik istihbarat sağlayan lağım fareleri estetiğine bürünüveriyor.  sewer information broker klişesi boşuna oluşmadı. toreador'lar da aslında nosferatu klanının karşıt çizgisi gibi şekilleniyor ama onlar da güzelliğe, duyusal yoğunluğa, yaratıcılığa ve estetik deneyime patolojik biçimde bağlımlı çünkü ölü varoluşları içinde canlılığı taklit etmenin yolları bu. presence, auspex ve celerity bu profile cuk oturuyor. yine de bir şeyi çok arzulamak onu gerçekten yaşayabilmek anlamına gelmez. decadence burada salt şıklık olmaktan ziyade bir çeşit kopyalanmış güzellik aslında. çok hüzünlü değil mi, özünde? ben konuştukça çok dağıtıyorum, daha bir yığın şey anlatacağım. o yüzden tremere klanıyla devam edelim. tremere, cainite toplumunun kurumsal oportunizm şaheseri cidden. tremere başlangıçta vampir bile değildi bu arada. hermetic mage kökenli usurpers olarak vampirik statüyü ele geçirmiş, sonra bunu bürokratik bir piramide çevirmiş deli dehşet bir yapı. burada bile wizard sevgim beni rahat bırakmıyor... fireball wins again, suck my dick barbarian! devam edecek olursam; tam da bu yüzden klan kültürü doğal aristokrasi gibi değil daha çok quasi-occult corporation gibi işliyor. blood magic’i sistematikleştirme girişimi var adamların. tremere aynı anda hem inanılmaz etkileyici hem derin biçimde güvenilmez, bu arada. dominate, auspex ve thaumaturgy seti zaten kanımı ürpertiyor tek başına. ventrue klanına da değineyim, sonra sabbat çizgisine kayalım. ventrue aslında cainite feodal devlet aklının beden bulmuş hâli. derin devlet aklı, yeğenim. ehm. ventrue klanı biraz aristokrasiyle kafayı bozmuş durumda çünkü gerçekten yönetim hakkına sahip olduklarına inanıyor adamlar. presence ve dominate bu yüzden cuk oturuyor çünkü zorla boyun eğdirme ile gönüllü itaat üretmek arasındaki ince çizgide salınıyorlar schopenhauerce. bu komikti bence ya. neyse. klan weakness’in selective feeding oluşu da tematik açıdan müthiş çünkü erk sahibi seçici olmalıdır.her şeyi tüketmez, filtreler. fortitude ise öffffffff içim sıkıldı. şimdi durmam lazım yoksa çok salla pati yazacağım. neden bunu yapıyorum kendime ya... üstelik ücretsiz. sterlin bazında olsa neyse. rezillik yemin ederim. s**** et, sabbat da kalsın şimdilik. zaten onlar anarşi peşinde, yarım kalmalara alışıklardır. daha methuselah var. daha mage the ascension var. hay.
devamını gör...

yavaş internet. televizyonun sesinin yüksek olması.
devamını gör...

#3987575
yine kimse "seshayvani gel sen de keman çal" dememiş.
devamını gör...

libido ilanlarına başvurmak için öncellikle libido ölçerinizin olması gerekiyor arkadaşlar.
lütfen bu tür teknik detayları atlamayalım.
libido ölçerde belirli bir seviyenin altında kalanlar bu başlığa yazabilir.
libidosu yüksekler lütfen buraya ilan vermesin.
dikkat dikkat
libidosu yüksekler buraya ilan vermesin.
devamını gör...

gel kızım lick lick deyince dünyalar onun oluyor.
devamını gör...

manipülasyon. farkedince cinleniyorum.
devamını gör...

ne kan, ne kurbana rastlamadan 100 km yol yaptım: 10 üzerinden 10*
devamını gör...

genelde gazetelerin onikinci sayfalarında iş ilanlarından sonra yayımlanan ilanlardır.
devamını gör...

düşer yakında
bikmem ne tarzı fotosuyla
devamını gör...

deyrulzaferan (midyat) ve mor gabriel manastırları (mardin) yörenin antik tarihini koklayabildiğimiz mistik mekanlar. ben de yıllar önce bir kez gittim, her sene aklıma yeniden gitmek gelir. biri milat öncesi ateşe tapanların kurduğu ibadethanedir, diğeri ms 397'ye tarihlenen bilinen en eski ortadoğu (süryani) manastırıdır. pek güzel anılar uyandırdılar yine bende. gidesim geldi
devamını gör...

saat yedide hava kararmıyor. kararmadığı gibi bir de terletmiyor ve bugün tam park ışık değişim saatinde (dakikası sürekli oynuyor) fü yaptım ve değişti. bir de şahidim vardı. o yüzden 10.
devamını gör...

ibrahim sarıpınar'ın en sevdiğim şarkısı. mükemmel bir şarkı.



gam elinden dönüp uçan turnam
geçme buradan' hey
işitilmez sedam bu göçükte
kulak asma' hey

gülcemaline bakan olmaz' hey
gülcemaline bakan olmaz' hey

oy turnam dağ ardında
günler geçmez' hey
oy turnam yardan uzak
yüzüm gülmez' hey

döneceğim bir gün
ellerimde gülden hareler
bir ölümlük tutmak ister elim
şu garip eller

gülcemaline yana yana' hey
gülcemaline yana yana' hey

oy turnam dağ ardında
günler geçmez' hey
oy turnam yardan uzak
yüzüm gülmez' hey

gülcemaline bakan olmaz' hey
gülcemaline bakan olmaz' hey
devamını gör...

kullanıcı tarafından yüklenmiş görsel
devamını gör...

insandır. kişiyi hemen ele verir.
devamını gör...

#3988194 o zamanla nasır tutcak işte ve parmak izin kaybolucak ardından beraber suç işleyeceğiz her şeyi hallettim ben merak etme
devamını gör...

sarma için 2 puan,
kuru dolma için 2 puan,
kavurma ve pilav için 4 puan,
köfte ve ızgara et için 3 puan,
salata için 1 puan,
baklava ve dondurma için 5 puan,
kaç puan etti? 0 puan.. çünkü ben o puanların da hepsini yedim..
10 bin adım da kurtarmaz beni, sabah şehrin dışına kadar koşayım.
devamını gör...

lütfen bana dişini değdirmesin dediğim ağdacıdır çünkü tek dişi kalmış canavarları sevmem.
mehmet akif bey el sallıyorum görüyor musunuz?
devamını gör...

(bkz: berber dayaması)
devamını gör...

insanlığın elindeki en büyük hipnoz araçlarından biri; bir odanın içinde toplanıp, tanımadığımız insanların devasa bir perdedeki yalanlarına bakarak ağlama, gülme veya korkma eylemidir. bazen iki saat boyunca ekrana kilitlenirsiniz, bittiğinde ışıklar yanar ve o sinema salonunun loşluğundan çıkıp gerçek dünyanın solgun yüzüyle karşılaşınca bir varoluşsal sancı çekersiniz, işte o an filmin asıl bittiği andır. yapımcıların sanat yapıyoruz ayağına milyon dolarları havaya saçtığı, seyircinin de kültürleniyoruz diye mısıra fahiş fiyatlar ödediği, ama günün sonunda insanı günlük dertlerinden iki saatliğine de olsa koparıp alan muazzam bir illüzyon. kısacası; gerçek hayatın fragmanı bile çekilemeyecek kadar sıkıcı olduğunu insanlığa her seferinde kibarca hatırlatan modern zaman masallarıdır.
devamını gör...
daha fazla yükle

normal sözlük'ü kullanarak 3. parti dahil tarayıcı çerezlerinin kullanımına izin vermektesiniz. Daha detaylı bilgi için çerez ve gizlilik politikamıza bakabilirsiniz.

online yazar listesini görmek için lütfen giriş yapın.
zaman tüneli köftehor rehberi portakal normal radyo kütüphane kulüpler renk modu online yazarlar puan tablosu yönetim kadrosu istatistikler iletişim