1.
anlatmaya nereden başlasam, nasıl girsem bilemediğim; ingilizce, edebiyat, seslendirmenlik, müzik, stealth oyunları ve oyun tasarımı konusunda bana çok şey katmış olan ve saydığım alanlara ilgimi arttıran, kafa sözlük'teki kullanıcı adımı almama neden olmuş karakteri barındıran, gelmiş geçmiş en iyi oyun ve gizlilik oyunu serisi.
immersive sim alanında önde gelen birçok oyunun yapımcısı olan looking glass studios'un elinden çıkan bir başka oyun serisi olan thief, video oyunlarının altın çağının en önemli yıllarından birinde, 1998 yılında, bir first-person oyunu olarak thief: the dark project adı altında oyuncuların beğenisine sunuldu. bir yıl sonra da birkaç ek görev ve güncellemelerle thief gold olarak yeniden piyasaya sürüldü. o dönemde çıkan oyunların******* neredeyse hepsi, "vur, kır, parçala" oynanış biçimine odaklıydı. bu tür oyunların tam tersi olarak; saldırganlığın arka planda olduğu, gizliliğin oyuncuyu ödüllendirdiği gerçeğe yakın bir deneyim veren; ancak tam anlamıyla simülasyon olmayan bir oyun yapıldı ve oyun endüstrisine okkalı bir tokat indirdi. kısıtlı olanaklara karşın, oyuncuların ne istediğini bilen yetenekli yapımcıların ellerinden çıktığı için birçok eleştirmenden, oyun yapımcılarından ve oyunculardan çok olumlu yorumlar almıştır. çizgisel yapıda olmayan, mimarları kıskandıracak türden bölüm tasarımları nedeniyle, size verilen görevi birden çok biçimde, özellikle kendi yönteminizle bitirebildiğiniz ve değişik stratejiler uygulayarak bölümleri geçmeniz gereken bir oyun olarak çıktı. ışıklandırma ve sesi bu denli etkili kullanan başka bir oyun yoktu 1998’e dek. attığınız her adımda tetikte olmanız ve bastığınız yere dikkat etmeniz ve aydınlık bir yerde mi yoksa gölgede misiniz bundan emin olarak ilerlemeniz gerekiyor. bir filmi izlemekten farkı olmayan çizgisel bir yoldan gittiğiniz bir harita tasarımı, nereye gitmeniz gerektiğini gösteren ok ve küçük harita bulunmuyor oyunda. oyun, oyuncunun elinden tutmuyor. elinize geçen bir harita, her zaman bir haritayı bile tam olarak andırmayabiliyordu belli başlı bölümlerde ve bölüm öncesi izlediğiniz kısa videolarda da bu haritaların böyle olmasının nedeni kafaya yatan bir açıklamayla anlatılıyordu. böyle olunca da deneme-yanılma yöntemiyle, çevredekileri dinleyerek, yazıları okuyarak ve/veya bölüm öncesi bazı kişilere rüşvet vererek aldığınız ipuçlarıyla gideceğiniz yolu buluyorsunuz. oyun, simülasyon olmaya çabalamadan gerçekçilik barındırmayı başarabiliyordu. oyunun adından da belli olduğu üzere, garrett adındaki usta bir hırsızı oynadığımız bu oyunda, çalmamız gereken önemli değerli varlıklardan önce tuzaklarla, alarmlarla karşılaşma durumumuz olabiliyor doğal olarak. bir yerde para kesesi mi buldunuz? o paranın orada olmasının nedeni büyük olasılıkla oyun içinde bulunan bir notta ya da mektupta belirtilmiştir. girdiğiniz bir odada her zaman altın ya da para olmayabiliyor; ancak bu, o odaya boşuna girdiğiniz anlamına gelmeyebiliyor ve değerli sayılabilecek şeyleri çalıyorsunuz bu kez de. birçok oyunda merdiven altında mermi bulmanız saçma gelmiyor mu? ancak thief'te, gizli yerde bulduğunuz değerli bir şey, gerçek yaşam söz konusu olduğunda da büyük olasılıkla ona benzer bir yere sıkıştırılmış olabilirdi. bu da keşif yapan oyuncuyu ödüllendiriyor ve oyuncuya "başardım" hissini iliklerine kadar veriyor. bölüm öncesinde size verilen görevlerin zorluklara göre değişmesi, “sen bir hırsızsın, bir katil değil” diyerek oyundaki kişileri öldürmekten kaçınmanızı söylemesi, kimseye görünmemeniz gerektiği ve “şu kadar değerli varlık çal” gibi amaçlar oyuncuyu gerçek anlamda zorluyor. kaldı ki oynadığımız karakter bir hırsız, savaşçı değil. bu yüzden elimizde bir kılıç ve bir yay olsa da gardiyanlarla kapışırken yetersiz kalıyor.
oyun yalnızca bunlarla sınırlı kalmıyor; eşsiz bir atmosfer, hiç beklemediğiniz anda sizi şaşkınlığa uğratabilen derin bir olay örgüsü, steampunk ve orta çağ esintileri taşıyan ve içinde gizem, büyü ve binbir türlü dolabın döndüğü fantastik bir evren, atmosfere göre değişen müzikler, olağanüstü seslendirmenlik ve kusursuz bir oynanış biçimiyle thief serisi, kendini “gerçek oyuncu” olarak görenleri doyuran türden bir yapım olmayı başarıyor. deus ex, bioshock ve dishonored gibi önemli oyunları da büyük oranda etkilemiştir.
az önce ilk oyunla ilgili uzun uzadıya yazdığım her şey, 2000 yılında çıkan thief ii: the metal age için de geçerlidir ve ilk oyunla karşılaştırıldığında çok farklı gibi durmasa da; hata düzeltmeleri, teknik anlamda iyileştirmeler (güncel yamalarla iki oyunun arasındaki farklar yok denilebilecek kadar azaldı gerçi), etkileyici öyküsüyle, tümüyle ghostlanabilir* bir harita tasarımıyla, kullanışlı yeni araç gereçleriyle ve ilk oyunda eleştirilen yönleri düzeltmesiyle de thief severlerin serideki en sevdiği oyun konumuna erişmiştir. ikinci oyun, daha da yetersiz finansmanla ve kısa zaman içinde yapılmış olmasına karşın, önceki oyunun üstüne oldukça koyarak piyasaya sürülmüştür. ne yazık ki thief ii gold sürümü, looking glass studios'un finansal nedenlerden batmasından ötürü hiçbir zaman gün yüzüne çıkamadı.
serinin üçüncü ve son oyunu olan 2004 çıkışlı thief: deadly shadows ise, kişisel olarak konusunu en çok sevdiğim oyun oldu serideki. eski looking glass studios çalışanlarının da yer aldığı ion storm tarafından yapılmıştır. daha modern bir teknolojiyle* geliştirilen bu oyun, ne yazık ki bazı alanlarda önceki oyunlara göre geride kalmıştır. rope arrow adlı araç gerecin oyundan kaldırılması, karakterin yüzme özelliğini yitirmesi, xbox yüzünden bölüm içine konulan yüklenme ekranları*, bölümler öncesi gezebildiğiniz, açık dünya benzeri bir şehir çok da olumlu yorumlar almadı. açık dünyayla açıkçası çok sorunum olmadı; ancak bu özellikler, önceki oyunların ulaştığı kaliteyi aşağıya çekiyordu. yine de ilk 2 oyunun birçok olumlu yönünü de yanında taşıyordu ve oldukça eğlendiğim bir oyun olmuştu. bu başlıkta sözünü etmek istemediğim ve adını hak etmeyen 2014 çıkışlı thief oyunundan çok daha iyi bir kalitedeydi.
oldukça sağlam bir hayran topluluğu olan thief serisi, çıkmasından bu yana 23 yıl geçmesine karşın hala yama, güncelleme, modifikasyon ve en önemlisi de hayranların kendilerinin yaptığı fan missionlar ortaya çıkarıyorlar ve bu sözünü ettiğim fan missionlar, orijinal oyunda bulunan harita tasarımlarının bile pabuçlarını dama attıracak nitelikten. thief serisini bitiirdikten sonra daha çok thief oynamak istiyorum diyorsanız, aralarından seçip oynayabileceğiniz yüzlerce fan mission var. ilk 3 oyunun güncel sistemlerde çıkardığı sorunlar da yamalarla yok denecek kadar azaldı ve modlarla oyuna, orijinalliği bozmayan daha güzel görseller ve daha kaliteli oyun içi sesler kazandırılabiliyor.
son olarak, ilk olarak doom 3 için çıkan ve oyunu baştan sona değiştiren ve sonrasında da doom 3 gerektirmeyen bir thief modifikasyonu olan the dark mod ise ücretsiz olarak indirilebiliyor ve ilk 3 oyunun havasını ve oynanışını taşıyan güzel bir oyun niteliği taşıyor. serinin hayranlarının the dark mod için yaptığı görevleri indirip oynuyorsunuz. www.thedarkmod.com/
immersive sim alanında önde gelen birçok oyunun yapımcısı olan looking glass studios'un elinden çıkan bir başka oyun serisi olan thief, video oyunlarının altın çağının en önemli yıllarından birinde, 1998 yılında, bir first-person oyunu olarak thief: the dark project adı altında oyuncuların beğenisine sunuldu. bir yıl sonra da birkaç ek görev ve güncellemelerle thief gold olarak yeniden piyasaya sürüldü. o dönemde çıkan oyunların******* neredeyse hepsi, "vur, kır, parçala" oynanış biçimine odaklıydı. bu tür oyunların tam tersi olarak; saldırganlığın arka planda olduğu, gizliliğin oyuncuyu ödüllendirdiği gerçeğe yakın bir deneyim veren; ancak tam anlamıyla simülasyon olmayan bir oyun yapıldı ve oyun endüstrisine okkalı bir tokat indirdi. kısıtlı olanaklara karşın, oyuncuların ne istediğini bilen yetenekli yapımcıların ellerinden çıktığı için birçok eleştirmenden, oyun yapımcılarından ve oyunculardan çok olumlu yorumlar almıştır. çizgisel yapıda olmayan, mimarları kıskandıracak türden bölüm tasarımları nedeniyle, size verilen görevi birden çok biçimde, özellikle kendi yönteminizle bitirebildiğiniz ve değişik stratejiler uygulayarak bölümleri geçmeniz gereken bir oyun olarak çıktı. ışıklandırma ve sesi bu denli etkili kullanan başka bir oyun yoktu 1998’e dek. attığınız her adımda tetikte olmanız ve bastığınız yere dikkat etmeniz ve aydınlık bir yerde mi yoksa gölgede misiniz bundan emin olarak ilerlemeniz gerekiyor. bir filmi izlemekten farkı olmayan çizgisel bir yoldan gittiğiniz bir harita tasarımı, nereye gitmeniz gerektiğini gösteren ok ve küçük harita bulunmuyor oyunda. oyun, oyuncunun elinden tutmuyor. elinize geçen bir harita, her zaman bir haritayı bile tam olarak andırmayabiliyordu belli başlı bölümlerde ve bölüm öncesi izlediğiniz kısa videolarda da bu haritaların böyle olmasının nedeni kafaya yatan bir açıklamayla anlatılıyordu. böyle olunca da deneme-yanılma yöntemiyle, çevredekileri dinleyerek, yazıları okuyarak ve/veya bölüm öncesi bazı kişilere rüşvet vererek aldığınız ipuçlarıyla gideceğiniz yolu buluyorsunuz. oyun, simülasyon olmaya çabalamadan gerçekçilik barındırmayı başarabiliyordu. oyunun adından da belli olduğu üzere, garrett adındaki usta bir hırsızı oynadığımız bu oyunda, çalmamız gereken önemli değerli varlıklardan önce tuzaklarla, alarmlarla karşılaşma durumumuz olabiliyor doğal olarak. bir yerde para kesesi mi buldunuz? o paranın orada olmasının nedeni büyük olasılıkla oyun içinde bulunan bir notta ya da mektupta belirtilmiştir. girdiğiniz bir odada her zaman altın ya da para olmayabiliyor; ancak bu, o odaya boşuna girdiğiniz anlamına gelmeyebiliyor ve değerli sayılabilecek şeyleri çalıyorsunuz bu kez de. birçok oyunda merdiven altında mermi bulmanız saçma gelmiyor mu? ancak thief'te, gizli yerde bulduğunuz değerli bir şey, gerçek yaşam söz konusu olduğunda da büyük olasılıkla ona benzer bir yere sıkıştırılmış olabilirdi. bu da keşif yapan oyuncuyu ödüllendiriyor ve oyuncuya "başardım" hissini iliklerine kadar veriyor. bölüm öncesinde size verilen görevlerin zorluklara göre değişmesi, “sen bir hırsızsın, bir katil değil” diyerek oyundaki kişileri öldürmekten kaçınmanızı söylemesi, kimseye görünmemeniz gerektiği ve “şu kadar değerli varlık çal” gibi amaçlar oyuncuyu gerçek anlamda zorluyor. kaldı ki oynadığımız karakter bir hırsız, savaşçı değil. bu yüzden elimizde bir kılıç ve bir yay olsa da gardiyanlarla kapışırken yetersiz kalıyor.
oyun yalnızca bunlarla sınırlı kalmıyor; eşsiz bir atmosfer, hiç beklemediğiniz anda sizi şaşkınlığa uğratabilen derin bir olay örgüsü, steampunk ve orta çağ esintileri taşıyan ve içinde gizem, büyü ve binbir türlü dolabın döndüğü fantastik bir evren, atmosfere göre değişen müzikler, olağanüstü seslendirmenlik ve kusursuz bir oynanış biçimiyle thief serisi, kendini “gerçek oyuncu” olarak görenleri doyuran türden bir yapım olmayı başarıyor. deus ex, bioshock ve dishonored gibi önemli oyunları da büyük oranda etkilemiştir.
az önce ilk oyunla ilgili uzun uzadıya yazdığım her şey, 2000 yılında çıkan thief ii: the metal age için de geçerlidir ve ilk oyunla karşılaştırıldığında çok farklı gibi durmasa da; hata düzeltmeleri, teknik anlamda iyileştirmeler (güncel yamalarla iki oyunun arasındaki farklar yok denilebilecek kadar azaldı gerçi), etkileyici öyküsüyle, tümüyle ghostlanabilir* bir harita tasarımıyla, kullanışlı yeni araç gereçleriyle ve ilk oyunda eleştirilen yönleri düzeltmesiyle de thief severlerin serideki en sevdiği oyun konumuna erişmiştir. ikinci oyun, daha da yetersiz finansmanla ve kısa zaman içinde yapılmış olmasına karşın, önceki oyunun üstüne oldukça koyarak piyasaya sürülmüştür. ne yazık ki thief ii gold sürümü, looking glass studios'un finansal nedenlerden batmasından ötürü hiçbir zaman gün yüzüne çıkamadı.
serinin üçüncü ve son oyunu olan 2004 çıkışlı thief: deadly shadows ise, kişisel olarak konusunu en çok sevdiğim oyun oldu serideki. eski looking glass studios çalışanlarının da yer aldığı ion storm tarafından yapılmıştır. daha modern bir teknolojiyle* geliştirilen bu oyun, ne yazık ki bazı alanlarda önceki oyunlara göre geride kalmıştır. rope arrow adlı araç gerecin oyundan kaldırılması, karakterin yüzme özelliğini yitirmesi, xbox yüzünden bölüm içine konulan yüklenme ekranları*, bölümler öncesi gezebildiğiniz, açık dünya benzeri bir şehir çok da olumlu yorumlar almadı. açık dünyayla açıkçası çok sorunum olmadı; ancak bu özellikler, önceki oyunların ulaştığı kaliteyi aşağıya çekiyordu. yine de ilk 2 oyunun birçok olumlu yönünü de yanında taşıyordu ve oldukça eğlendiğim bir oyun olmuştu. bu başlıkta sözünü etmek istemediğim ve adını hak etmeyen 2014 çıkışlı thief oyunundan çok daha iyi bir kalitedeydi.
oldukça sağlam bir hayran topluluğu olan thief serisi, çıkmasından bu yana 23 yıl geçmesine karşın hala yama, güncelleme, modifikasyon ve en önemlisi de hayranların kendilerinin yaptığı fan missionlar ortaya çıkarıyorlar ve bu sözünü ettiğim fan missionlar, orijinal oyunda bulunan harita tasarımlarının bile pabuçlarını dama attıracak nitelikten. thief serisini bitiirdikten sonra daha çok thief oynamak istiyorum diyorsanız, aralarından seçip oynayabileceğiniz yüzlerce fan mission var. ilk 3 oyunun güncel sistemlerde çıkardığı sorunlar da yamalarla yok denecek kadar azaldı ve modlarla oyuna, orijinalliği bozmayan daha güzel görseller ve daha kaliteli oyun içi sesler kazandırılabiliyor.
son olarak, ilk olarak doom 3 için çıkan ve oyunu baştan sona değiştiren ve sonrasında da doom 3 gerektirmeyen bir thief modifikasyonu olan the dark mod ise ücretsiz olarak indirilebiliyor ve ilk 3 oyunun havasını ve oynanışını taşıyan güzel bir oyun niteliği taşıyor. serinin hayranlarının the dark mod için yaptığı görevleri indirip oynuyorsunuz. www.thedarkmod.com/
devamını gör...
2.
michael mann'in yönettiği james caan'in oynadığı, heat'i müjdeleyen 1981 tarihli soygun-aksiyon filmi.
devamını gör...
3.
ing. hırsız.
devamını gör...
4.
noclip kanalının, belgeselini yaptığı oyun serisi. bir solukta izledim.
bu videoda da oyunun yapımcılarından paul neurath, oyunun yapımındaki zorluklardan söz ediyor:
thief'i triple-a (aaa) oyunlarıyla karşılaştıran ve günümüz oyun endüstrisine sağlam bir tokat indiren bir video essay:
bu videoda da oyunun yapımcılarından paul neurath, oyunun yapımındaki zorluklardan söz ediyor:
thief'i triple-a (aaa) oyunlarıyla karşılaştıran ve günümüz oyun endüstrisine sağlam bir tokat indiren bir video essay:
devamını gör...