1.
kendi oyun motorumu geliştirirken karşıma çıkan ve biraz araştırdığım bir konu.
özetle sanal bir dünyaya doğru "ışınlar" (ray) göndererek, bu ışınların hangi nesnelere çarptığını ve aralarındaki mesafeyi hesaplayan oldukça hızlı bir görüntü işleme ve oyun geliştirme tekniği. optimizasyon için tüm uzayı taramak maliyetli olduğundan dış çarpıştırıcılar oluyor mesela görünmez, ona gelince diğer alanları boşuna hesaplamıyor vs. yalnız nesne şeçimi için daha iyi bir teknik varmış ıd picking (renk tabanlı seçim) diye ,onuda sonra anlatırım daha karmaşık birsey.
gerçi bu raycasting daha çok düşman yapay zekasının görüş alanı, mermi ve atış hesaplama, çarpışma hesaplama gibi konularda kullanılıyor. garibime giden olay şu 2 boyutlu bir monitorde 3 boyutu deneyim etmek çok garip bir his. bilgisayar 3. boyutu anlıyor ama monitör 2d. isin matematik kısmı projeksiyon (izdüşüm) matrisleri, lineer cebire, vektörlere falan dayanıyor baya teknik altyapısı var.
özetle sanal bir dünyaya doğru "ışınlar" (ray) göndererek, bu ışınların hangi nesnelere çarptığını ve aralarındaki mesafeyi hesaplayan oldukça hızlı bir görüntü işleme ve oyun geliştirme tekniği. optimizasyon için tüm uzayı taramak maliyetli olduğundan dış çarpıştırıcılar oluyor mesela görünmez, ona gelince diğer alanları boşuna hesaplamıyor vs. yalnız nesne şeçimi için daha iyi bir teknik varmış ıd picking (renk tabanlı seçim) diye ,onuda sonra anlatırım daha karmaşık birsey.
gerçi bu raycasting daha çok düşman yapay zekasının görüş alanı, mermi ve atış hesaplama, çarpışma hesaplama gibi konularda kullanılıyor. garibime giden olay şu 2 boyutlu bir monitorde 3 boyutu deneyim etmek çok garip bir his. bilgisayar 3. boyutu anlıyor ama monitör 2d. isin matematik kısmı projeksiyon (izdüşüm) matrisleri, lineer cebire, vektörlere falan dayanıyor baya teknik altyapısı var.
devamını gör...